Вверх
 

Автор
Сообщение
 Russian FederationVanoSanturi
Добавлено: 09.10.2009 20:21:31   Заголовок сообщения: ФАК ПО МОДИФИКАЦИИ С.Т.А.Л.КЕ.Р:ЗОВ ПРИПЯТИ
#1
Статус: Offline
Алхимик
Алхимик

Коммент+БарыгаСталкерШутник
Все медали

«Новички»
Группа: «Новички»
Сообщения: 207
Плюсанули: 11 раз(а)
Дата регистрации: 26.08.2011
Собрание уроков по модификации С.Т.А.Л.К.Е.Р:Зов Припяти

Здесь публикуются готовые примеры модификации (без разжёвывания, а исключительно на пальцах).

Еще раз напоминаю "на пальцах" как сохранить изменения


1) Допустим вы отредактировали файл st_items_weapons.xml изменили описанияназвания оружия.
2)Создаем папку gamedata , в ней создаем папку text, а в ней папку rus .
3)И только в папку rus мы кидаем наш измененный файл.
4)После этого нашу папку gamedata кидаем в папку с игрой.
5) Изменения вступают в силу!
Иногда для вступления изменений в силу необходима новая игра.
Для таких файлов , как all.spawn (Только для секций спавна, поинты с путями не требуют новой игры) , Имена и описание меток в ПДА , локаций объектов и пр.
Остальное, в том числе скрипты, конфиги , описание предметов не требую новой игры.

Все нужные утилиты вы можете скачать в файловом архиве Скачать утилиты.

Последний раз редактировал(а) Admin: 23.06.2012 19:00:31
__________________
Что-то кончается, что-то начинается.
 Russian FederationVanoSanturi
Добавлено: 06.12.2009 03:28:27   Заголовок сообщения: Re: ФАК по МОДИФИКАЦИИ СТАЛКЕР:ЗОВ ПРИПЯТИ
#2
Статус: Offline
Алхимик
Алхимик

Коммент+БарыгаСталкерШутник
Все медали

«Новички»
Группа: «Новички»
Сообщения: 207
Плюсанули: 11 раз(а)
Дата регистрации: 26.08.2011
Настройка веса и вынослиости


Чтобы увеличить максимальный переносимый вес :

1)Открываем gamedata/configs/creatures/actor.ltx

max_item_mass = 3500 ;50.0 от этого числа расчитываются коэффиценты усталости, поэтому ставим побольше.

max_walk_weight = 60000 ; собственно вес, чем больше, тем лучше.

теперь чтоб ваш вес отображался в инвентаре
в файле system.ltx

max_weight = 6500

Усталость, вот параметры, которые отвечают за усталость....

jump_power = 0.01 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5 ;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)


stand_power = -0.001.1
walk_power = 0.00002 ;0.000012 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.0002 ;0.0001; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 0.0000005 ;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 0.000003 ;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;75 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)


Уже правленные значения, достаточно поставить десятичные значения, и усталость не будет наступать.

Последний раз редактировал(а) Admin: 19.11.2012 23:42:41
__________________
Что-то кончается, что-то начинается.
 Russian FederationVanoSanturi
Добавлено: 07.12.2009 16:42:06   Заголовок сообщения: Re: ФАК по МОДИФИКАЦИИ СТАЛКЕР:ЗОВ ПРИПЯТИ
#3
Статус: Offline
Алхимик
Алхимик

Коммент+БарыгаСталкерШутник
Все медали

«Новички»
Группа: «Новички»
Сообщения: 207
Плюсанули: 11 раз(а)
Дата регистрации: 26.08.2011
НОВАЯ ГРУППИРОВКА


id группировки - smert

1)Открываем файл gamedata/configs/creatures/game_relations.ltx

Код
названия группировок (порядок должен совпадать с communities_relations)
Показать код [CODE]

-пишем группировку за следующей как в таблице, и указываем номер, по счету из таблицы, после последней запятая не нужна!

Код
Показать код [CODE]



Добавляем группировку в таблицу, прописываем отношение к другим группировкам, НЕ ЗАБЫВАЕМ добавлять по еще одному значению по вертикали!


Код
(порядок должен совпадать с communities_relations)
Показать код [CODE]

Сюда тоже добавляем в таком же порядке...


2) Создаем профайл сталкера в gamedata/configs/gameplay/character_desc_general.xml (ну или другой, который вы прописали, или на уровнях)

Код
Показать код [CODE]



3) в файле gamedata/configs/gameplay
pc_profile.xml
создаем класс нпс, вписываем его айди из профайла и класс.

Код
Показать код [CODE]



gamedata/configs/creatures/spawn_sections_general.ltx
создаем секцию для спавна

Показать код [CODE]


4)в death_manager.script

Код
Показать код [CODE]



5)в файле gamedata/configs/misc/death_items_by_communities.ltx

Добавляем секцию с группировкой, и прдукты для нее...., теоритичски можно не трогать этот файл, все будет по дефолту и вылетов не будет тоже, проверял.

6)Чтоб название было по русски в любом файле с текстами

Код
Показать код [CODE]



7)Отсалось заспавнить, берем секции из спавн_сектионс....

Последний раз редактировал(а) Admin: 19.11.2012 23:45:14
__________________
Что-то кончается, что-то начинается.
 Russian FederationVanoSanturi
Добавлено: 30.01.2010 17:31:20   Заголовок сообщения: Re: ФАК по МОДИФИКАЦИИ СТАЛКЕР:ЗОВ ПРИПЯТИ
#4
Статус: Offline
Алхимик
Алхимик

Коммент+БарыгаСталкерШутник
Все медали

«Новички»
Группа: «Новички»
Сообщения: 207
Плюсанули: 11 раз(а)
Дата регистрации: 26.08.2011
РАСЧИТЫВАЕМ ПОЛОЖЕНИЕ СТВОЛА У НПС


Координаты ствола на спине:

strap_position = -0.1,-0.2,0.05 (x,y,z)
strap_orientation = -10,0,110 (x,y,z)

strap_position

x -если число положительное, то ствол будет вдаваться вперед от кости( если смотреть со спины, то ствол уйдет от нее впред от непися, вернее от кости), если число отрицательное, то ствол уйдет к нам, от спины, т.е будет находится за спиной.
y - если число положительное , то ствол будет слева от кости(смотрим везде со спины) т.е за левым плечом, если положительное, то за правым.
z- если положительное, то ствол поднимается вверх, если отрицательно, то в низ.

strap_orientation
х -если положительное то ствол вращается по оси и ствол задрат на нас, т.е вращение к нам(смотрим со спины) , если отрицательное , то от нас, вперед. эти значения задаются в градусах(вращаем)
y - если положительное, то ствол вращается влево, т.е по часовой стрелке, если отрицательно, то против, вправо.
z - вращение вокруг своей оси, если положительно то Рожок будет торчать к нам , если отрицаталено, то от нас, тут тоже все в градусах...

__________________
Что-то кончается, что-то начинается.
 Russian FederationVanoSanturi
Добавлено: 17.02.2010 16:03:43   Заголовок сообщения: Re: ФАК по МОДИФИКАЦИИ СТАЛКЕР:ЗОВ ПРИПЯТИ
#5
Статус: Offline
Алхимик
Алхимик

Коммент+БарыгаСталкерШутник
Все медали

«Новички»
Группа: «Новички»
Сообщения: 207
Плюсанули: 11 раз(а)
Дата регистрации: 26.08.2011
СПАВН ПЕРЕХОДОВ ЧЕРЕЗ СКРИПТ.


Как известно, до недавнего времени переходы спавнили исключительно через алл.спавн , так вот теперь вы можете спавнить их через данный скрипт, НО , если во время спавна левел_ченджер находится вне зоны действия алайфа (по дефоулту 150 метров) то будет ВЫЛЕТ, а если в Зоне то спавнится отличный, рабочий переход.

Данный скрипт, - адаптация скрипта ОГСМ мод для ТЧ под ЗП, но пришлось править размеры, т.е автором адаптации является наша команда, хоть и немного ценично, но сейчас тугова-то с моральной стороной, и часто многие выдают чужие наработки за свои.

В данный момент идет решение проблемы с алайфом ...
Показать код [CODE]


В срипт добавлен тестовый переход, с Затона на Янов, вызываете функцию в радиусе 150 метров от юго-западного угла карты, и если вы были на Янове, то попадете на мост, а если нет то на станцию Янов.

Последний раз редактировал(а) Admin: 17.11.2012 23:41:50
__________________
Что-то кончается, что-то начинается.
 Russian FederationVanoSanturi
Добавлено: 22.02.2010 12:27:32   Заголовок сообщения: Re: ФАК по МОДИФИКАЦИИ СТАЛКЕР:ЗОВ ПРИПЯТИ
#6
Статус: Offline
Алхимик
Алхимик

Коммент+БарыгаСталкерШутник
Все медали

«Новички»
Группа: «Новички»
Сообщения: 207
Плюсанули: 11 раз(а)
Дата регистрации: 26.08.2011
КВАДЫ СТАЛКЕРОВ

Или как сделать, чтобы сталкеры ходили поодиночке и все разговаривали - сделать всех лидерами.

Итак, данный урок поможет вам сделать так, чтобы сталкеры и монстры гуляли по одному(это касается обычных, не квестовых нпс, т.е тех, которые спавнятся по алайфу.)


1) В файле : gamedata/configs/miscs/quad_descr.ltx покоятся описания квадов, вам нужны исключительно эти строки, в каждой секции сквада.
Сталкеры:
npc_in_squad = 1, 1 (количество нпс в скваде)

как видите , было 2, 3 , ставте 1, 1 и будут у вас сталкеры одиночки.

Мутанты:
Далее, если хотите увеличить популяцию монстров, в логику смартов лучше не лезть, а сразу записывать здесь 4, 6 и.т.

Две цифры 2, 3 означают минимум, максимум, поэтому сначала ставите меньшее, за ним большее.

НО не ставте только одну цифру, и 0, 0 я еще не проверил .

Так же можно изменить иконку отображения командира на карте на обычную точку, и вуаля ТЧ, одиночки и все говорят. Но это не касается квестовых, а тех лучше не трогать.

Нужна новая игра.! Иначе сквады по 2.3 человека никуда не денутся.

Убираем точки лидеров.


1) В файле:gamedata/configs/ui/map_spots.xml (map_spots_16.xml - широкий моник)

ищем блок :

Показать код [CODE]


Делаем как показано :

У друзей точки лидеров будут точками, а не звездочек.

Показать код [CODE]


У нейтралов также точки + меняем цвет.

Показать код [CODE]


PS. А у врагов можно не править, командиров у них все равно нет, они берутся из другого конфига.
Вот , теперь все одинакового цвета и рамера. Советую использовать вместе с правкой по квадам. Будет Зона одиночек!


Плюсанулиparlamenter007 Darksiders

Последний раз редактировал(а) Admin: 19.11.2012 23:59:32
__________________
Что-то кончается, что-то начинается.
 Russian FederationVanoSanturi
Добавлено: 10.08.2010 09:27:55   Заголовок сообщения: Re: ФАК ПО МОДИФИКАЦИИ С.Т.А.Л.КЕ.Р:ЗОВ ПРИПЯТИ
#7
Статус: Offline
Алхимик
Алхимик

Коммент+БарыгаСталкерШутник
Все медали

«Новички»
Группа: «Новички»
Сообщения: 207
Плюсанули: 11 раз(а)
Дата регистрации: 26.08.2011
Изменяем имена НПС и Диалоги (Тексты)


Папка с файлами: gamedata/configs/text/rus

Файл имен уникальных НПС:
st_characters.xml

Файлы диалогов:
st_dialog_manager.xml
st_dialogs.xml
st_dialogs_jupiter.xml
st_dialogs_pripyat.xml
st_dialogs_zaton.xml


Файлы имён НПС (респавнищихся) генерация из двух файлов . Имя и Прозвище:
st_generate_fnames.xml
st_generate_snames.xml


1)Редактируем st_characters.xml


Валет


Что выделено жирным - не трогаем, это конструкция транслита системных названий в перевод.
Зелёным - это системное имя НПС (указывается в файле профиле как имя)
Жёлтым -правим текст, это то мы и ищем.
(Если НПС уже заспавнена, то правка имени ни на что не повлияет!!! Т.Е. Нужна новая игра.)

2)Правим диалоги:

Подскажи мне насчёт одного дела...

Что выделено жирным - не трогаем, это конструкция транслита системных названий в перевод.
Зелёным - это системное имя диалога (указывается в фскелете диалогов)
Жёлтым -правим текст, это то мы и ищем.

3)Прозвища:
Для респавнищихся НПС. Из файла st_generate_fnames.xml берётся рандомное Имя, из файла st_generate_snames.xml берётся рандомное Прозвище. В итоге получается Имя Прозвище .

Если вылетает ссылаясь на правленный файл - значит удалили закрывающий тег (там точка, скобка, стрелка, лишние кавычки)
Да и не вздумайте ставить " "..." " вот так, это не правльно, так нельзя. Используйте другие кавычки в виде стрелок.

Последний раз редактировал(а) Admin: 19.11.2012 23:58:07
__________________
Что-то кончается, что-то начинается.
 Russian FederationVanoSanturi
Добавлено: 10.08.2010 14:42:17   Заголовок сообщения: Re: ФАК ПО МОДИФИКАЦИИ С.Т.А.Л.КЕ.Р:ЗОВ ПРИПЯТИ
#8
Статус: Offline
Алхимик
Алхимик

Коммент+БарыгаСталкерШутник
Все медали

«Новички»
Группа: «Новички»
Сообщения: 207
Плюсанули: 11 раз(а)
Дата регистрации: 26.08.2011
Изменение тайф-фактора


1)Открываем файл gamedata/configs/alife.itx
2)Находим строку
Показать код [CODE]


Это и есть зависимость игрового времени от реального(системного, того, что в часах в BIOS)
10 означает, что игровое время в 10 раз быстрее реального.
Для замедления я бы советовал ставить 6 или 7. Если поставишь меньше, будет очень долго тянуться время.
Для вступления в силу изменений необходима НОВАЯ ИГРА,

Показать код [CODE]

Время начала игры .

Показать код [CODE]

Дата начала игры.

Показать код [CODE]

Время через которое создается автосейв, если в течении этого времени не было сохранений.

Зона Алайф.


Показать код [CODE]

Дистанция , радиус , когда игра симулирует жизнь. Дальше на 150 м от ГГ, все объекты переходят в оффлайн.
Для слабоватых компьютеров советую снижать этот радиус до 100-110 м. Увеличивать не советую. Так как многие квестовые персонажи могут пойти погулять.... или их убьют.

Добавлено спустя 15 минут 56 секунд:
Создание новых smartterrain

С помощью этого урока можно создавать смарты, как на старых локациях, так и на новых (подключенных к ЗП)


Автор данного пособия nuklia

Для создания смарт-террейна необходимо:

1)в распакованном all.spawn/alife_escape.ltx создать секцию (урок на примере добавления смартов на подключенный кордонот ЧН)
"alife_escape.ltx"

Показать код [CODE]


2)В файле way_escape.ltx создать точки пути.
"way_escape.ltx"

Показать код [CODE]


Работы в гулаге для симулянтов - на троих.
3)Прописать в файлах
Показать код [CODE]


"gamedata/configs/misc/simulation_object_props.ltx"
Показать код [CODE]


"gamedata/configs/misc/smart_names.ltx"
Показать код [CODE]

"gamedata/configs/misc/smart_terrain_masks.ltx" (Это расшифровка территорий по которым можно ходить)
Показать код [CODE]


"gamedata/configs/misc/ravel_manager.ltx"
Показать код [CODE]


"gamedata/configs/scripts/escape/smart/esc_sim_1.ltx"
Показать код [CODE]


Зарегистрировать нашу локацию в скриптах
"gamedata/scripts/sim_board.script"
Показать код [CODE]


"gamedata/scripts/smart_terrain.script"
Показать код [CODE]


"gamedata/scripts/surge_manager.script"
Показать код [CODE]


Добавлено спустя 15 минут 1 секунду:
Cоздание новых НПС в Зове Припяти на новых локациях(На основе спавна через квад)

С помощью этого урока вы сможете спавнить своих НПС через квады, а не скритом или одиночкой, который даже говорить с вами не хочет.

Автор данного пособия nuklia

Файл зарегистрировать в gamedata/configs/system.ltx
Показать код [CODE]

Создаем файл с именем character_desc_escape. В нем вставляем
Показать код [CODE]

"gamedata/configs/gameplay/character_desc_escape.xml"

Показать код [CODE]


"gamedata/configs/gameplay
pc_profile.xml"
Показать код [CODE]


файл зарегистрироватьв gamedata/configs/creatures/spawn_sections.ltx (Написать наподобие других типа #include"spawn_sections_escape.ltx") - и создать наш файл (не забывайте про кодировку, самая верхняя строка и теги, посмотрите в уже зарегистрированных файлах.)
"gamedata/configs/creatures/spawn_sections_escape.ltx"
Показать код [CODE]


Итак мы зарегистрировали нашего НПС и уже можем его заспавнить старыми методами
через All.spawn или всеми нами любимый скрипт.
Однако в ЗП спавн происходит по другой схеме и для этого необходимо создать
КВАД нашему НПС

Этот файл надо зарегистрировать в gamedata/configs/misc/squad_descr.ltx

"gamedata/configs/misc/squad_descr_escape.ltx"
Показать код [CODE]


"gamedata/configs/misc/simulation.ltx"
Показать код [CODE]


"gamedata/configs/misc/simulation_objects_props.ltx"
Показать код [CODE]


И теперь, когда мы все это прописали в файлах, наш НПС заспавнится на Кордоне без всяких
дополнительных команд - если зайдете на локацию - бегите на блокпост к бывшему выходу с
Болота - там он и появится и пойдет к базе сталкеров т.к. мы его приписали к смарт-террейну esc_b1
Выбор точки спавна я к сожалению до сих пор не понял - вопрос к специалистам !
Другие эксклюзивы спавнятся там-же но подчиняясь прописанной им логике телепортируются
на работы в свои смарт-камеры по условию;-
Показать код [CODE]

"если не в зоне(..) - телепортировать на точку пути(..)" ! - отрицание.

Но для того чтобы НПС подчинился прописанной ему логике - его надо прописать в эксклюзивы
в смарт-террейн
"gamedata/configs/scripts/escape/smart/esc_b1.ltx"

Показать код [CODE]


А для того чтобы они появлялись в нужный момент - прописывать условия появления , при получении поршня
Показать код [CODE]

При получении ГГ поршня получается то, что описывалось вверху.

"gamedata/scripts/xr_effects.script"
Показать код [CODE]


Добавлено спустя 13 минут 19 секунд:
Редактируем acdc_cop.pl


Допустим вы хотите собрать all.spawn но вы понаделали там разных секций, которые в оригинальном acdc_cop.pl нет. И при компиляции он валится.
Для этого открываем acdc_cop.pl где-то на строке 2100 , вы увидите подобные вещи....

Показать код [CODE]

Показать код [CODE]


Т.е допустим вы добавили профиль
burer_weak и хотите заспавнить бюрера с таким профилем (т.е по профилю), но при компиляции будет обвал....
поэтому каждый новый профиль нужно дописывать в свой acdc_cop.pl.


Занесение данных при подключении новых локаций в acdc_cop.pl


С помощью ggtool.pl (Там надо раскоментировать строку $gg->show_level_gvids()) section4.bin)
Выбьет список геймвертексов. Запоминаешь для своего уровня.

Открываем acdc_cop.pl
Там дописываешь себе по типу:

Показать код [CODE]


Добавлено спустя 6 минут 40 секунд:
Создание нового места для сна

Создание места для сна в ЗП на добавленных локациях.(Можно и на сарых)


Автор данного пособия nuklia

1)Разместим секцию спейс-рестриктора в олл.спавне(привязка имени к определенному смарт-террейну(esc_b1) не обязательна но желательна для ясности)
"alife_escape.ltx"

Показать код [CODE]


2)Регистрируем наше койкоместо в скриптах.
"pda.script"

Показать код [CODE]


"xr_effects.script"

Показать код [CODE]


Фактически ничего сложного...

Добавление тайников в ЗП


Автор данного пособия Знахарь

Файлы: all.spawn, secret.ltx
Допустим, у нас есть карта Болота и на ней нужно сделать тайник:

Открываем configs/misc/secret.ltx
Создаем инклюд на файл с описанием тайников на нашей локации:
Показать код [CODE]


Далее допысываем в секции [list] нашу локу с приставкой list_:

Показать код [CODE]


Создаем сам файл с описанием тайников secret_marsh.ltx в папке misc/.
В нем пишем:

Показать код [CODE]


Как вы уже поняли, в [list_marsh] приводится список всех тайников на карте, а затем расписывается каждый тайник.
vodka = 1, 1 - Это список предметов в тайнике, первая цифра обозначает количество, вторая, как мне кажется ни начто не влияет т.к. везде стоит 1.
Теперь all.spawn. Создаем две секции:

Показать код [CODE]


Как я понял, первая секция определяет координаты самого тайника, т.е. куда ставить значок на карте.
Вторая и последующие секции описывают каждый предмет в тайнике. У всех предметов относящихся к одному тайнику в [secret], name должен быть одинаковый.

Все, собираем алл.спавн, кидаем его на место, и получаем бутылку водки за трансформаторной будкой в Северном хуторе. При ее подборе, как и положено, появится сообщение, а в нашу статистику пойдет еще один найденый тайник.

Так же можно добавлять тайники и на старых локациях...

Последний раз редактировал(а) Admin: 20.11.2012 00:02:16
__________________
Что-то кончается, что-то начинается.
 Russian FederationVanoSanturi
Добавлено: 11.08.2010 09:28:26   Заголовок сообщения: Re: ФАК ПО МОДИФИКАЦИИ С.Т.А.Л.КЕ.Р:ЗОВ ПРИПЯТИ
#9
Статус: Offline
Алхимик
Алхимик

Коммент+БарыгаСталкерШутник
Все медали

«Новички»
Группа: «Новички»
Сообщения: 207
Плюсанули: 11 раз(а)
Дата регистрации: 26.08.2011
Создание укрытия от выброса для ЗП - surge_hide : на норвой локации, но можно и на старой.

Автор - nuklia

Пропишем нужному нам смарт-терейну укрытие
"gamedata/configs/misc/simulation_objects_props.ltx"
Показать код [CODE]


Регистрируем наше укрытие
"gamedata/configs/misc/surge_manager.ltx"
Показать код [CODE]


Зарегистрируем нашу локацию в скриптах
"gamedata/scripts/sim_board.script"

Показать код [CODE]


"gamedata/scripts/smart_terrain.script"
строка 1196

Показать код [CODE]

строка 1241
Показать код [CODE]


"gamedata/scripts/surge_manager.script"
строка 38
Показать код [CODE]

строка 194
Показать код [CODE]

строка 249
Показать код [CODE]

строка 273
Показать код [CODE]

строка 352
Показать код [CODE]

строка 638
Показать код [CODE]

строка 665
Показать код [CODE]


переходим к олл.спавн - создаем секцию укрытия
"alife_escape.ltx"
Показать код [CODE]


Создаем точки пути по колличеству мест в укрытии
"way_escape.ltx"

Показать код [CODE]


Плюсанулиparlamenter007

Последний раз редактировал(а) Admin: 19.11.2012 23:56:40
__________________
Что-то кончается, что-то начинается.

Страница: 1 из 1
Вы можете просматривать темы
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать сообщения
Вы не можете удалять сообщения
Вы не можете модерировать этот форум
Вы не можете создавать опросы