Вверх
 

Автор
Сообщение
 defaultVolkodav
Добавлено: 25.08.2009 12:52:00   Заголовок сообщения: Плей-тест от 25.07.09 г. + Комментарии участников
#1
Статус: Offline
Серый Кардинал
Серый Кардинал

СталкерСоратникам

«Новички»
Группа: «Новички»
Возраст: 54
Сообщения: 163
Плюсанули: 0 раз(а)
Дата регистрации: 29.07.2009


5 июля 2009 года еще надолго останется в памяти фанов сталкера, которым удалось посетить плей-тест «Зова Припяти».
Он проходил в Киеве в компьютерном клубе Vault 15.


/uploads/forum/40430/44.jpg


Для участия требовалось предварительно зарегистрироваться, отослав письмо на электронный ящик компании GSC. Первую волну "тестеров" пустили в 12.00, каждая группа имела возможность поиграть в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat в течении часа, после чего представители GSC Game World просили заполнить анкету, а перед выходом каждый игрок получил приятный подарок - фирменную футболку с надписью "Я играл в Сталкер: Зов Припяти".

На различных форумах фанаты разделились на две группы: одним игра безумно понравилась, а вторые открыто высказывают недовольство по поводу многих аспектов игры, утверждая что мы получим в итоге второе "Чистое Небо". Итак, рассмотрим основные плюсы и минусы, которые были замечены фанатами, а варианты отзывов игроков вы сможете прочитать ниже. GSC предоставили нам для тестирования локацию "Затон", про которую мы уже знаем немало. Так что скриншоты и видео самого процесса игры делать особой причины не было.

Из минусов "Зова" следует отметить слишком "не характерную" для сталкера
цветовую гамму, а также погоду в игре. Зона превратилась в теплое, солнечное место, что полностью убивает атмосферу, которая чувствовалась в Билде 1935 и в "Тенях Чернобыля". Только во время дождя все стает на свои места. Картину дополняеет еще то, что резко бросается в глаза - растительности действительно мало, локация опять теряет очки в атмосферности из-за больших "пустых" участков.

mini-45.jpg


Плюсов больше: это и переработанная система A-Life, и новая система побочных квестов, и улучшенное поведение AI NPC и монстров. Вылетов было на удивление мало, а над оптимизацией движка поработали действительно хорошо, игра шла на высоких настройках на "далеко не топовых" машинах.

Что можно сказать? Каждый видет свою концепцию Сталкера. Одним нравится пострелять, другим побродить в ночной тиши, ужасаясь от воплей монстров. Каждому не угодиш, но вся команда GSC делает продукт, альтернативы которому я пока не вижу, так что мы будем продолжать играть и будем продолжать критиковать и кричать, чтобы нам вернули "того сталкера". От этого никуда не денешься....

А теперь отзывы игроков с разных форумов:

Обзор от GeForsik

Обзор плей-теста S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

…В ТЦ Метрополис я прибыл за 25 минут до начала теста. Поднимаясь на четвертый этаж, предвкушал увидеть толпу разъяренных фанатов Сталкера, жаждущих воочию увидеть очередное творения GSC, через которую мне придется пробиваться. На моё удивление возле Vault 15 царили тишина и спокойствие – ни тестеров, ни фанатов, лишь разработчики бегали от компьютера к компьютеру, стараясь успеть настроить игровые машины к «времени Х». Через некоторое время потихоньку начали подтягиваться тестеры, зрители и прочие молодые люди, интересовавшиеся плейтестом. Некоторые геймеры приходили с книгами из серии Сталкер, чтобы получить автографы разработчиков, другие желали сфотографироваться с ними.

Отметив в списке участников плейтеста, тов. Яворский усадил меня за игровую машину, на которой уже был запущен Зов Припяти. Первым делом сразу зашёл в опции, оценить настройки и, возможно, новые графические опции появившиеся в версии движка 1.6.00. Увы, ничего нового там по сравнению с Чистым Небом не нашлось. Ну да ладно. Применяю настройки, жму «Новая игра», выбираю сложность «Сталкер». Пошла загрузка!
Загрузились довольно быстро, приятно, видно, что разработчики поработали над оптимизацией загрузки левелов. О, нет! Опять «Затон»… Ну конечно, это ведь первая локация, старт игры и всё такое, но всё же после просмотренных роликов и скриншотов из КРИ хотелось бы увидеть что-то новое, Припять например. Итак смотрим в КПК, что же от нас требуют? Обследовать три места крушения вертолётов МИ-24… то же, что и показывали нам уже на КРИ (опять верчу носом). Нет, я пойду по-другому пути, стану выполнять дополнительные квесты. Направляюсь к сухогрузу «Скадовск» и получаю у Бармена задание на поиск артефакта на затопленном рыболовецком корабле. О.К., довольно просто и без изюминки (как я думал поначалу). Выбегаю из импровизированного бара, перекладывая на ходу аптечки, бинты и провизию на «горячие кнопки» F1-F4 и уже через 100-150 метров меня встречает стая собак. С собаками в двух предыдущих частях сериала у меня не возникало проблем, а здесь же пришлось попотеть, чтобы отправить на тот свет 4 несчастных пса (заметил бы я их раньше, возможно проблем удалось избежать). Фух, справился! Главная особенность обновленных монстров заключается в том, что они теперь атакуют на ходу, не останавливаясь перед нами. Получается, борясь со стаей псов, хоть одна собачка всё же успевает оставить след клыков на главном герое. Такс, рассмотрим трупики поближе. Угу, хороши. После проведённых пластических операций над бестиарием игры в виде снятия карт нормалей с hi-poly моделей, монстры стали выглядеть значительно лучше. Текстуры животных также были обновлены и теперь смотрятся более убедительно.

Что-то я отвлёкся от задания. Лечим раны, перезаряжаем АК-74У и бегом выполнять квест. Добрался, наконец-то до корабля, в котором, по мнению бармена, должен находиться артефакт. Угу, одно дело прийти на место, а другое дело пробраться внутрь. Не буду описывать все тонкости прохождения аномальных ловушек снаружи и внутри корабля, но было интересно, пришлось даже несколько раз воспользоваться быстрым сохранением. Добыв сей дивный артефакт, который чем-то похож на змею, свернувшеюся в колечко, я направился к выходу. Снаружи меня уже ждал сталкер-одиночка, который попросил отдать ему артефакт (какая наглость!). Культурно послав его куда подальше, я прошёл ещё несколько шагов, как вдруг дорогу мне преградили два сталкера. Тыкая в меня автоматами, попросили всё же расстаться с артефактом. Геройствовать против троих неплохо снаряженных сталкеров не стал, отдал артефакт, и стал наблюдать, как сталкер-одиночка убегает в сторону «Скадовска» с моей добычей. Двое других сталкеров держали меня на мушке до тех пор, пока вор не скрылся за камышами. Зашёл за металический контейнер, достал автомат и из-за угла двумя хэдшотами отправил общаться с праотцами сталкеров-гопников! Не тратя времени зря, пустился в погоню за своим хабаром. Пулей залетаю в «Скадовск» прямиком к бармену и наблюдаю занятную картину: сталкер уже продаёт мой артефакт бармену! Естественно бородатого дядьку не волнует кто, как и каким путём добыл ему вожделенный артефакт и на моё серчание он роняет лишь скупое: «Это Зона, сынок…»

Да, ребята, это Зона. И Зона теперь заселена, как и положено, монстрами, а не толпами воюющих между собой сталкеров-фанатиков. Куда интереснее стали боёвки с кровососами! Теперь этот кровопийца действительно может высасывать кровь у неосторожного игрока, подпустившего близко к себе кровососа. Режим невидимости в сочетании с атаками монстра на ходу делают его действительно серьёзным соперником даже для матёрого сталкера. Именно от этого монстра, а не от бандюков или прочих нехороших людей, я погибал больше всего. Очень хорошо поработали над анимациями монстров. Прыгающий на трёх лапах подстреленный кабан вызывает умиление и некоторое чувство жалости к нему.

mini-46.jpg


Одна из главных фич Зова Припяти – большие открытые локации, одновременно являются минусом игры. Бывает, что можно пройти вдоль добрую треть «Затона» так и не встретив противника. А заняться вольным сталкерством на этих пустошах просто нечем. Холмы да поляны… Основные события происходят в квестовых местах.
Проблемы с ИИ имеют место быть. У сталкеров порой прорезается орлиный зор и они начинают вести огонь за долго до того как вы их увидите, а иногда не замечают вас в 10 метрах, и даже пули, свистящие над головой, не могут потревожить его спокойствие.
Хвалённые кат-сцены нисколько не впечатлили. Подходим к вертолёту, жмём кнопку «F» и наблюдаем за медленно плывущей камерой за нашей спиной. Славный Майор Дегтярёв никаких телодвижений при этом не совершает, как будто его парализовало.

Так как сталкеров на левелах теперь стало гораздо меньше, то и избытка патронов теперь мы не будем чувствовать, что не может не радовать. Вот только непонятно мне, какая участь ожидает пистолеты в игре? С самого начала мы можем разжиться двумя автоматическими стволами, которые тут же разместим в обоих слотах. Нету смысла теперь размещать в первый слот пистолет.

Тем временем ко мне подошёл Валентин Елтышев и я, пользуясь случаем, решил ему задать несколько вопросов (не прекращая играть):

GeForsik: Валентин, я вот в главном меню игры заметил, что изменилась версия движка игры, до 1.6.00. Какие нововведения были сделаны?
Atem:Главным образом работы по движку были проделаны в сторону оптимизации. В связи с ограниченными сроками разработки мы не вносили значительных изменений в движок. Пришлось отказаться от версии шейдеров 1.1, теперь все пост эффекты сделаны минимум на 2.0 шейдерах.

G: А как же статическое освещение? От него пришлось отказаться?
A: Нет, мы оставили статическое освещение. Отказались только от поддержки DirectX8 only видеокарт.

G: Сколько полигонов теперь возможно в кадре?
А: На «Затоне» есть места где количество полигонов достигает 800-900тыс.

G: Смотрел недавние скриншоты карты «Припять»… Ребята, почему ваша Припять такая «голая»? Такое малое количество деревьев, кустов, травы.
А:Знаю, читаю форумы, многие на это жалуются. Поверьте, «Припять» сейчас самая тяжелая и насыщенная полигонами локация из всех трёх. Наш движок и так уже по швам трещит…

G: А будут ли военные в игре? И если да, то кем они нам придутся - друзьями или врагами?
А: Будут. В финальной версии всё узнаете сами (улыбается).

G: Не боитесь, что игрок может заскучать, бродя по огромным локациям, отстреливая не очень часто попадающихся сталкеров?
А: А ведь сами игроки просили уменьшить численность людей в Зоне Вот мы прислушиваемся к мнениям фанатов игры и стараемся им угодить.

G: То есть приближаетесь к первоначальной концепции игры, когда в Зоне было всего 120 сталкеров?
А: Ну это была даже не концепция, а задумка. До реализации не дошли.

G: Дата релиза по прежнему осень 2009-го?
А: Да, ориентируемся на октябрь. Пока работы идут по плану.

«Ребята, ваше время вышло, пройдите, пожалуйста, заполните анкеты и получите памятные призы» - объявил Олег Яворский. На этих словах закончилось моё короткое путешествие в мир И.Г.Р.Ы. За один час игрового времени удалось унести с собой много эмоций об игре, как положительных так и не очень. А первые впечатления, как известно, зачастую бывают обманчивыми, поэтому не буду делать преждевременных оценок.

Что ещё хотелось сказать – до октября ещё достаточно времени и разработчикам впору исправить все недочёты игры на которые сетовали тестеры.

P.S. за время проведения плейтеста не было замечено ни одного сбоя игры

Обзор от Wizzard

Так, теперь мой взгляд на игру.
ВНИМАНИЕ!!!
Данная статья выражает сугубо мысли ее автора и ничьи более (тобишь мое ИМХО)
Вы читаете на свой страх и риск.Вас предупредили.
Когда то тут была ненормативная лексика.
Заранее выражаю свои соболезнования всем поклонникам игр(билдов) и книг сериала вселенной "С.Т.А.Л.К.Е.Р."
Да!! Это ТОТ САМЫЙ СТАЛКЕР!!! Разрабы нам не соврали! Наконец-то их обещания были реализованы со 100%-й точностью! Это не просто С.Т.А.Л.К.Е.Р.! Это Б О Ж Е С Т В Е Н Н Ы Й С.Т.А.Л.К.Е.Р.! У меня стоял на него весь плейтест! Игра удалась! Ай да разрабы, ай да молодцы! --такими могли быть мои слова после плейтеста, будь игра Сталкер: Зов Припяти хоть каким-то оправданием или реабилитацией перед поклонниками серии игр/книг "С.Т.А.Л.К.Е.Р.". Скажу чесно: я ожидал от этого аддона большего. Я надеялся, что разрабы учли все свои промахи и недостатки, поняли свои ошибки и прислушались к общественности. Я думал, что горький опыт проб и ошибок не прошел даром. Наивный!
Скажите, вы играли в Чистое Небо? Оригинальное, без модов, патчей и прочего. Играли? Так вот. Зов Припяти-ни что иное, как Чистое Небо с некоторыми модами. Не более. Это все то же Чистое Небо с модами от команд АМК и OGSM.
Итак, с чего же начать?
Скажу сразу, что по доброте душевной организаторов плейтеста была дана возможность побегать лишь на одной локации- Затон. Дать посмаковать остальными двумя локациями организаторам религия не позволила. Ладно, начнем новую игру.

Новая игра.
Начинал я на уровне сложности «мастер»-так, чисто поржать. Первое, что повергло меня в ступор- вступительный ролик. «Его нет?» -спросите вы? К сожалению он есть. Вместо ролика в течении 2 минут я наблюдал 3 слайда- отфотожабленные фотографии ЧАЭС в стилистике картинок Fallout. В низу экрана титры, и Голос(пафосный и мрачный), ведающий нам о трагедии 1986-го года. Признаюсь честно- смотреть ее(или вернее сказать слушать, ибо смотреть неначто) у меня не хватило терпения и нервов- нажал Esc и понеслась…
Появился, значеццо наш ГГ в непонятном месте в сравнительно понятное время в светлое время суток на севере карты на каком-то пригорке. В руках- АКСУ и 180 патронов к нему. В инвентаре все то же, что и в ролике- на нас комбез сталкера, противогаз и датчик в кармане. из оружия –упомянутый АКСУ, пистолет Макарова во втором слоте, патронов 40 к нему, 4 аптечки, пара антирадов, бинты, пара консерв, батон, колбаса. Для начала уже не плохо- не голыми идем. Перед нами простирается действительно обширная локация. Фактически та же локация Болота из ЧН, только чуть богатее на рельеф и объекты местности. Хотя фраза «богата» относительно объектов сказана с натяжкой- их реально мало. Но аналогия с Болотами верна на 100%. Поехали дальше. Вдалеке маячил остов корабля, знакомый мне из ролика. К нему и пойдем наплевав на сюжет и задания. Прогулочным шагом и с соломинкой во рту гуляем в сторону нашего первого перевалочного пункта. Вокруг- тишь да гладь, божья благодать. Ни тебе аномалий, ни зверья, ни тварей поганых(с)ТЧ. Можно спокойно идти, не боясь влететь в аномалию или нарваться на серьезного хищника – котлован уровня Затон безопасен до безобразия. Лишь один раз, в середине плейтеста, в низинах я встретил мирно посапывавшего кабана под деревом в окружении 3-х плотей(видать, кабан был альфа- самцом, и плоти признали в нем «своего»).Так вот. Наслаждаясь буйством красок, ярким, по-летнему радостным солнцем и прогуливаясь по песчаным пляжам Припяти между зонтиков и отдыхающих я неспешно подошел к останкам «Скадовска». Добродушный голос мне предложил убрать оружие, иначе на борт этого поистине роскошного лайнера, мечта любого флибустьера, меня не пустят. Ладно, не вопрос. Внутри вижу картину, которую видел и в ролике. Описывать вообщем нечего. Сами видели. Погуляв внутри, побродив по каютам встретил несколько сталкеров/техников/медиков с уникальной внешностью(подразумевается уникальность лица, не более). У техника ветку апгрейдов видели в ролике- после каждого улучшения доступ к следующей ветке с выбором одного из двух. Приятно, получше чем в ЧН, продуманнее. Можно свой любимый ствол выточить. У медика можно подлечится, купить медикаменты, антирады и т.п. Среди ассортимента были замечены новые таблетки от кашля, радиации, выбросов и мигрени контролеров. Цена- 450 р. У торговца прочими радостями в списке покупок был шлем за 1,5к, гроза за 16к, бронники обыкновенные, кожаный плащ из псевдособаки(100% защиты от электричества. Стильная шмотка) ну и куча разных мелочей- патроны, дробовики, снова патроны, еда. Гуляя по палубам Скадовска послушал истории, что травят сталкеры. Отмечу, что 80% голосов принадлежат одному актеру- надеюсь, это временное явление. А то складывалось впечатление, что сталкер сам с собой вел дисскусию . Потусив еще немного у торговца, достал из носка заначеные 2,5к(именно столько дали бабла на карманные расходы ГГ) купил 150 патронов к АКС-у и пошел гулять на верх.

mini-47.jpg mini-48.jpg

mini-49.jpg


Познаем мир.
Маршрут приблизительно такой: после выхода со скадовска- направо, там вверх на склон. Затем снова направо и прямо на противоположный берег, к базе наемников. По пути от кранов слышу звук стрельбы- ага, 2 сталкера в экзоскелетах и «Грозами» и один новичок с ружьем отстреливаются от 3-х снорков. Решил понаблюдать, не влезая в драку. Результат- 3 трупа сталкеров, один мертвый снорк. Не удивительно- они хотели забить прыгунов гранатами. Кстате снорки валятся относительно легко, хотя стали сами по себе подвижее и более резвыми. Отстрелив этих кузнечиков в противогазах с их трупов мне досталось… аж ничего! А вот с трупов сталкеров подобрал Грозу, 3 магазина к ней, аптечки, крутой антирад(в описании говорилось, что он входил в состав спец аптечек ликвидаторов) и не менее крутой бутыль бухла-доппинга(стимулятор мышц. Тащи больше, тащи дольше). Для начала прогулки-неплохо. Следуем далее вниз- вдоль мего-моста на противоположный берег. По дороге встретил еще тройку сталкеров, один из которых был снова таки в экзе. При попытке разговора послал к главному. Главным был чувак в комбезе новичка и с «гадюкой». Фигасе! Здоровый танк в подчинении голодранца. Ну ладно… Команда пошла на поиски артов к близлежащей аномалии. После того, как один из бригады бесславно погиб с детектором в руках остатки бригады решили тупо свалить. А я тем временем взбираюсь на верх. На верху меня ждал радушный прием- чернобыльский пес и 3 слепца. Потратил 2 рожка. Ничего не собрал. Абыдно. Хотя твари и стали проворнее, агрессивнее и быстрее, реальный вред они могут принести только когда стая большая. А так цапнули пару раз. Анимация собак, кстате, до сих пор похрамывает на обе лапы. Хотя в целом- получше ЧН. Но могло быть и лучше.

mini-50.jpg mini-51.jpg


И вновь продолжается бой…
Итак, то ради чего я шел через пол карты- оценить противника- бота в реальном бою. За весь плейтест мне удалось побывать/наблюдать 4 толковых файта с неписями.
Файт первый. Место файта- база наемников(в ролике была). В ролях: ГГ, наемники. У ГГ: АКСУ, патронов штук 200 с гаком, Гроза, 3 магазина к оной, аптечки, еда. У наемников: 2 экзоскелета, «гадюки», LR300, бесконечные патроны. Понеслась…
Первое, что отмечу- меткость противника. С расстояния 50 метров мне ставили хедшот из гадюки. Точность стрельбы по ГГ просто неимоверна. Противник более злой, поумнел- более грамотное использование укрытий, маневры… Мне не удавалось толком отсиживаться на одном месте- обходили со сторон, кидали гранаты… С гранатами, кстати, не все так гладко. C одной стороны- пропала снайперская точность кидания гранаты, с другой- куча казусов. Во время штурма второго этажа я вел перестрелку с перцем в экзе. Стреляет стерва метко, короткими очередями, не давая высунутся. А в это время сзади провернув маневр, подкрался еще один и расстрелял в спину. Приятно удивил, не ожидал. Так вот. Квик лоад, граната вниз, тыл прикрыт. Беру штурмом верх и в этот момент танк в экзе решил кинуть гранату. Это оказался слабый и неотработанный разрабами момент. С гранатою в кармане и с чекою в руке(с) танк затыл и тупо взирал на меня. Единственно умное решение, которое он смог принять- бросить гранату себе под ноги и достать LR. Увы, поздно. И таких ляпов я встретил достаточно за все время чистки базы. С гранатами в ближнем бою противник становится туп и безобиден, зачастую самоликвидируясь(PROFIT!). Да, перестрелки стали интереснее. Но тут и обратная сторона медали…
Файт два, бои гладиаторов. Гуляя обратно, в низине, застал картину перестрелки двух групп по 4 человека- сталкеры и бандюки. Два сталкера в экзе с грозами, два в комбезах с гадюками, бандюки с сигами, дробовиками и калашом. Дистанция боя- метров 15-20. Местность- подножие холма. Весь тот запал, тактические приемы, маневры и снайперская точность улитучилась в момент, скатившись до уровня ТЧ. На ровной местности они не могли попасть друг в друга в течении полутора минут. И это на открытой местности практически не делая каких-либо особых перемещений! Гранаты кидали абы-как и абы-куда. Взрыв оной в двух метрах от противника не причинял им никаких повреждений! Через 3 минуты все закончилось. 1 убитый со стороны сталкеров(боец в экзоскелете) и 1 раненый на земле со стороны бандюков. Все актеры действа разбрелись в противоположные стороны, каждая группа по своим делам.
Файт 3. Третью боевку я решил провести, гуляя с севера на запад. На холме услышал стрельбу, пришле посмотреть. Ага, 9 сталкеров среди булыжников мутузили 4 псинки. Животные дрались яростно и остервенело. Сталкеры не менее яростно тупили, но все же одолели противника, потеряв 2 бойцов, еще один валялся у камня раненым. Полечил. Нихрена не получил взамен. Жлобы. Зато подобрал новый ствол- дробовик с барабаном. Сначала думал, что это гаранатомет. Оказался 12-тизарядный дробарь. Толковый, скажу, дробарь. Собрал патроны с трупов к нему. Перезарядил. Анимация неплохая. Хотя текстура самого ствола крива до невозможности- мелькали белые швы на стыках текстур. Ну да ладно. Испытаем цацку. Сталкеры устроили привал. Кто-то просто сидел, кто-то ел, кто ходил вокруг, кто то обирал трупы товарищей. После первого выстрела(и первого трупа, ессно) ребята моментально пришли в режим боевой готовности. И снова к ним вернулась подвижность, точность и соображалка! Завязался очень жаркий бой. Дистанция-до 10 метров. Тут то себя и раскрыл этот чудо-дробовичок. Кучность отвратная, но убойность превосходная. Одним выстрелом в торс можно свалить перца в экзоскелете. Для ближнего боя лучше не сыскать. Лучше чейзера и SPAS-а. Очень напоминает Сайгу из модов. Скорость перезарядки средняя, скорострельность высокая. Перезаряжается справа, как револьвер, закладывая по одному патрону в ячейку барабана. Так вот. Мне понадобилось 12 патронов(один его магазин) чтобы утихомирить 8 разъяренных тел. Мне довелось маневрировать между деревьев, сталкеры же укрывались за здоровенным булыжником. Квиксэйвов 6 и 2 аптечки понадобилось для того, чтобы одолеть толпу. Они использовали любые элементы местности для тактического приимущества. И после первого квиклода на середине перестрелки меня застал вылет. Как оказалось, я был уже 5-м.
Файт 4. Left 4 dead. Путешествуя далее на запад вышел к то ли ферме, то ли еще куда то(если кто помнит скриншот ГГ с вертикалкой в руках стоит на маленьком мостике и смотрит в сторону каких-то сарайчиков, или скрин сталкера в военной форме. Так вот это там.). Тамошними жителями оказались зомбированые сталкеры разной степени вооруженности, но одинаковые по живучести и сообразительности. Бои с этим тупым мясом были не очень интересны- в ТЧ и ЧН тоже самое. Только господа с жиденькими мозгами стали точнее и действуют чуток организованнее. На этом мой джорней закончился. Распишу остальное в деталях.

Мутанты.
Спорно. Я играл на сложности «мастер». Зверье практически такое же как и в ЧН. Агрессивнее, но не более. Парачка новых анимаций. Мне удалось наблюдать и убить следующих представителей фауны: слепой пес, чернобыльский пес, кабан, плоть, кровосос и полтергейст, снорк. С собаками все, думаю, ясно. Анимация средненькая. Чернобыльский пес в прыжке все так же отвратен и нелепо анимирован. А вот кабан порадовал. Здоровый матерый боров. Визуал подправлен- настоящий Хрррряк! Анимация тоже подправлена в лучшую сторону. Но валится легко. Пол рожка- и суши из хрюши готово. Плоть разочаровала. Мало того что ее сделали еще более трусливой(я минуты 2 за ней бегал с ножом, пока подрезал свиненка!), так она теперь еще более отвратна в прямом смысле слова. Розовый визуал, как у поросенка, радосное похрюкивание… Нет, господа!это не плоть, а ховно какое-то. Убивается легко(2-3 выстрела в голову, с ножа удавалось вальнуть с одного удара в спину). Кровосос несказанно порадовал. Матерая скотина. С ней дратся стало интересно и занимательно. Проворный, живучий, быстрый. Визуал, как по мне-не очень. Старые были лучше. На эту скотину я извел 5 квиклоадов 3 аптечки и много патронов. Но теперь кровосос противник с большой буквы. Хотя не понятно, какого хрена он делал на поверхности днем?! Загорал? Пахлавы медовой купить вышел? Жить он должен андерграунд. Полтергейст оказался среднестатистическим недоразумением. Убить легко, подобратся сложновато. Какого хрена и он обитает на верху- нипанятна. Кидается разным хламом на удивление метко и больно. С одного попадания может срубить порядка 90% хелсов. Но наверху ему делать нечего. На то он и полтергейст, чтоб жить в катакомбах и всяких заброшенных зданиях. Снорки… В принципе, те же, только проворнее, прыгают выше, кувыркаются больше. Сражатся против двоих с АКСУ- плевое дело. Главное двигаться и прыгать самому- и все пучком! Визуал у них не очень. Старые мне нравились больше. Этих излишне пытались детализировать.

Аномалии.
Параша полная. На мосту, который в роликах и на скринах, между техникой рандомом понатыкано куча каруселей, трамплинов, и прочих гравиконцентаторов. Пробежал мост на одном дыхании. Ни одна аномалия не затянула. Все срабатывали после того, как я пробегал через них. Так что толку от них- ноль. Так, часть местности. И то, есть не везде. Внизу, где остовы кораблей, я не нашел ни одной за все время своей прогулки.

Геймплей.
Особых впечатлений нет. Все видно из роликов. Аптечки лечат не сразу но очень долго. Жри сразу много, иди в гущу боя и будет тебе щастье(а говорили- читерства нет).
От разделения на разные составляющие брони(шлем/броник) зависит только то, что тебе важнее-броня или защита от аномалий. Хотя от последнего защищаться не стоит в связи с отсутствием последних в должных количествах. Про остальное видно в роликах.
Разочаровал Выброс. Минуты 2 под Выбросом безнаказано гулять вполне реально, что дает возможность пробежать метров 200(а то и больше при нужном доппинге). Неписи на Выброс ржавый болт ложили- сядут себе на землю да и сидят. Выброс закончился- встали, отряхнулись и свалили. А ГГ во время Выброса умирает ВНЕЗАПНО!!
Оружие стало еще более несбалансированно, стало еще менее точным, с более увеличенным разбросом. Неимоверной глупостью было то, что из кольта я перца в экзе с одного выстрела в жбан ложу, а из LК мне надо аж 3 попадания. Такие дела. Хотя чудо-дробовичком я остался более чем доволен.
Уровень слабо заставлен. Объектов почти нет, растительности тоже мало.
Неписи. Теперь сидят. Они либо сидят, либо стоят. Те, что бродят- умеют и то и другое с переменным успехом. Стали чуток расторопнее, но все же далеки от совершенства.

Физика и рагдолл…
Рагдолл пофиксили. Трупы адекватно падают, более адекватно принимают положение стойки «мертв». А физика- как всегда лажа. Законы Ньютона (сила действия= силе противодействия) не соблюдаются. От выстрела из пистолета в голову труп летит на полтора метра(по логике вещей, стрелок тоже должен на полтора метра лететь в другую сторону от отдачи.)

Звук.
Не порадовал. Динамическая музыка- порожняк полный. Пусть лучше из Халфы сопрут, чем будет играть тот недо-эмбиэнт. Озвучка сталкеров и оружия все та же. Хотя, как я и говорил, на Скадовске 80% сталкеров говорило одним и тем же голосом (новые диалоги). Тупо получается: сначала непись говорит одним голосом, потом совершенно другим. Бред.

Интерфейс.
Довольно адекватный. Хот клавиши пригодились в бою, пользоваться ими удобно. Инвентарь аналогичен ЧН. На миникарте расположен датчик шума. Справа возникали какие-то значки(зачеркнутое оружие и т.п.), в суть которых вникнуть не довелось(сорри, завтыкал). ПДА переоформлен. Список заданий разворачивается справа поверх миникарты. История сообщений разбита по дням. Можно полистать прошедшие, что, несомненно плюс.Графика.Не впечатлила. Как по мне, так все то же ЧН(настройки были не максимальными, рендер 9-м т.к. тазики все не вытягивали). Некоторые модели мутантов (плоть, снорк) лишились прошлого шарма, некоторые стали красивше. Сталкеры все те же. Уникальные лица особой детализацией не блещут. Есть- и на том спасибо. Хотя выглядят- не очень. Ну не все вписываются в антураж происходящего. Выглядят инородными.Спрайтовую проволоку никто не отменял))Атмосфера.Гавно. Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. И пляжных зонтиков. И продавцов пахлавы. Хотя во время дождя все становится на свои места- мрачно, холодно и скверно, у меня за час игры был дождь только 1 раз.Нет чувства Зоны. Просто тупой отстрел чего/кого- либо на пляже.Самое непонятное другой. Людей на карте вроде мало. В то же время их и дохрена. Парадокс.Итого.Поигравшись час в эту игрулину могу сказать разрабом одно: Поздравляю! У вас это получилось! Вы убили С.Т.А.К.Е.Р.! Теперь это тупой казуальный шутер. RPG составляющая потеряла свою суть. Утрачен смысл охоты за хабаром. Сюжет не внятен и не понятен(вали сразу искать ВНЕЗАПНО упавшие вертолеты). Квесты судить тяжело, т.к. опробовал их мало.Мой общий итог по игре 5/10. Что-то удалось, что-то как всегда слажали. От старой концепции ушли слишком далеко. С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Зов Припяти- это, по сути, то же Чистое Небо. Только чуточку измененное парой фич.Единственно положительное, что мне удалось вынести с плэй теста(в прямом смысле слова)- футболка с надписью «Я играл в Зов Припяти». Там не хватает приписки «…и я жалею об этом». Приехав домой реанимировал себя холодным пивом и билдом 1935. Такие дела, господа.
P.s. а вот по поводу оптимизации разрабы все-таки не соврали- должно бегать шустро.

По материалам stalker-gsc.ru



Сталкер портал предоставил обзор игры от одного из пользователей СП.

Скрытое содержимое
Первое, что бросается в глаза (ну, а по-другому и быть не может) — графика. Движок чуток подрихтовали после «Чистого Неба». Разработчики отлично поработали с оптимизацией, освободив достаточно системных ресурсов. Причём, эти ресурсы не остались без работы — их задействовали на прорисовку более масштабных локаций. Теперь движок Сталкера может похвастаться действительно огромными безшовными локациями. По словам самих же разработчиков — они сделали ставку именно на пространства, хотя движок позволяет реализовать и интерактивность окружения и разрушения и прочее.

Карта в той версии, что давали попробовать, была поделена на три локации, переходов между которыми не было. Однако, к финальной версии, насколько мне дали понять, их склеят в одну огромную. Причём, локации весьма разноплановы — первая — практически открытое пространство, с редкими зданиями и обилием воды и болот. Вторая — Припять, сами понимаете, что да как. Третья — нечто смешанное, то есть есть и пустыри и здания. Помимо больших пространств, сразу же видны перерисованные текстуры, в частности всяческой живности. Монстры стали куда красивее (если к ним можно применить это слово). Единственное, что смущает — листва на деревьях, трава, колючая проволока и прочее остались спрайтовыми, как и ранее. И это, пожалуй, единственное, что позволяет говорит о нереалистичности картинки. Также поработали с анимацией. Теперь монстры при попаданиях в них умеют хромать.

Следующее — перерисованный интерфейс пользователя. Теперь в левом верхнем углу, возле карты красуются датчики шума / видимости. Да и в общем интерфейс стал поинтереснее. Добавили быстрые слоты — теперь на кнопки F1-F4 можно повесить всякие аптечки, еду и прочие мелочи. Начальная заставка удивила — нет красивого отрендеренного ролика, просто набор рисунков, напоминающих по стилистике Фоллаут и комментарии к ним, рассказывающие о сюжете предыдущих частей. Выглядит весьма стильно и как-то необычно.

Очень сильно порадовал ИИ. Вот его переработали просто на отлично. Теперь противники очень эффективно умеют обходить с тыла, окружать и убегать. В перестрелке в каком-нибудь здании больше шансов у того, кто лучше знает все входы/выходы и держит их под контролем. Боты эффектно (но не всегда эффективно) забрасывают ГГ гранатами и прикрывают друг друга. Монстры стали более интересными. Для системы симуляции жизни их поделили на плотоядных и травоядных, так что теперь они гоняют друг друга по полям ещё веселее. Кровосос в режиме невидимости наматывает круги вокруг ГГ, царапается и душит. Кстати, в режиме невидимости он теперь намного более уязвим, чем видимый (жаль только, на воде от него следов не остаётся). Полтергейстов теперь несколько видов, один злее другого. Кстати, по отзывам других игроков, играть на сложности Мастер теперь стало намного сложнее.

В общем, на данной стадии разработки (а игра уже достаточно близко к релизу) игра радует, как ни странно. Разработчикам осталось обработать пожелания игроков после тестов, что-то добавить, что-то убрать, ведь каждый после игры заполнял анкету, где указывал все «за» и «против». Также, в игре ещё есть ряд недоработок, та же, к примеру, недоделанная ещё карта, но это будет доделано, время ведь ещё есть.

Остаётся пожелать компании GSC удачи и поблагодарить их за этот плей-тест. Ведь, насколько я видел, более сотни игроков самого разного возраста — от мала до велика, уходили из клуба довольными. И не с пустыми руками — все получили футболки, на которых красуется надпись «Я играл в S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти»

Последний раз редактировал(а) Admin: 21.02.2013 10:10:48
__________________
Клуб 13 Апостолов

C уважением Олег
 defaultVolkodav
Добавлено: 25.08.2009 12:56:59   Заголовок сообщения: Re: Плей-тест от 25.07.09 г. + Комментарии участников
#2
Статус: Offline
Серый Кардинал
Серый Кардинал

СталкерСоратникам

«Новички»
Группа: «Новички»
Возраст: 54
Сообщения: 163
Плюсанули: 0 раз(а)
Дата регистрации: 29.07.2009



ОТЗЫВЫ ДРУГИХ ИГРОКОВ НА ПЛЕЙТЕСТЕ

ВНИМАНИЕ! Орфография и пунктуация авторов не изменялись!

Информация с официального форума:
Автор: EJIvis


Назвал девушке со списком тестеров,Имя фамилию,и ты уже сидиш возле компа с главной менюшкой ЗП,я сразу полез в настройки посмотрел,и скажу я вам они были далеко не максимальные,но и несредние,золотая середина короче,настроил управление под себя,(незавидую тому кто играл после меня)и понеслась.
Вступительный ролик так себе,небольшой урок ИСТРОИИ , потом поевляешся с бухты барахты с калашом в руках,и вперёт покорять Зону,сразу заходиш в КПК,Задания, Разведать что произошло с 5 вертоплётами,ну я и пошол значит,обошол все пять очень интересные вставки розробы сделали,ГГ подходит к Вертолёту (F обыскать вертолёт)потом следует анимацыя,и очень смешной голос гг,во всяком случаи для ВОЯКИ точно непотходит, потом всю инфу собраную с вертолётов в ЗАТОНЕ ты отдаеш Торговцу у сталкеров на базе,кстати я прогулялса по этому большому караблю,и нашел там с десяток крутых парней,например один торгует инфой,другой броней и стволами,третий в лазарети выличит,притом у каждого из них можно взять по разнообразному заданию есть миханики,и тд.и тп.
Я особо не гулял там хотел побольше пройти,увидеть прип'ять,и другие локацыи,но за отведенный ЧАС я успел что ли только не много побродить по ЗАТОНУ прошол я значит все сюжетные квесты в Затоне смотрю на карту, ни фига не вижу,а нет там переходов между локацыями, я в панике оборачиваюсь, а с зади меня сидел асистент (короче мужык который всё знает), я значит спрашеваю, а между локацыями как переходить? А то я уже мин 10 брожу и немогу понять, а он мне и отвечает: " Проводники есть", но как нестранно ни одного я не нашёл, и все оставшийся 15 мин бродил в поисках..

Значит A-life на высшем уровне, сталкеры могут сесть на ящик, на горбик,куда угодно, только вот мало народа, мутантов, сталкеров на локацыи ЗАТОН , может дальше будет круче, я не знаю мож на Припяти будет мясо, пожывём - увидим..

Потом меня очень огарчил выброс, которым я любовалсяю. Значит иду поле, тут радио "скоро выброс" метка поевилась я значит туда, а там куст , даже сартира нет что-бы спрятаться, естественно я об этой ощибке упаменул в Анкете, потом думаю сохранюсь, подойду к сталкерам, а они хотьбы хнык сидят и норм, выброс тоже непроизвёл на меня никокого впечетления тучи красного цвета ни радиацыи, ГГ просто умер мгновенно, а смешно то что сталкеры так и остались сидеть ..

Монстры: типерь ты их не убёшь одним выстрелом в голову, я в 2-ух слепых псов 4 обоймы всадил и побегал от души, о кровососе я вобще молчю, 3 раза сейв грузил,и всеровно неубил!

Будем надеяттся что это не финальная версия игры, и розробы всё учтут, и сделают мего игру..!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Источник: Stalker-Portal.Ru

Заранее прошу, если я сильно наспройлерил, то не ругайте. Спешил поделиться впечатлениями, кои несомненно есть.

Итак, надеюсь кто-нибудь из GSC прочитает отзывы плейтестеров на различных форумах, ибо вопросы игрокам хоть и были, на здравый анализ ко мне пришел только по дороге домой.

Вступление

Сперва я проверил на каких настройках придется мне играть. Должен сказать - не максимальные. Намокание отключено и объемный дым тоже, да и настройки "высокие", не "максимальные", освещение на максимуме. Не знаю что за машина там стояла, но притормаживаний я не наблюдал.

Вступительный ролик представлял из себя чередующиеся арты, текст, текст зачитываемый диктором и эпическую музыку. Довольно информативно, начиная от трагедии 86-го, заканчивая майором Дегтярёвым. Те кто ожидает увидеть стильный кинематографический ролик, как в "Тенях Чернобыля" разочаруются. Ну да ладно, это не главное. После ролика, игроку - сразу автомат в руки и гуляй в чистом поле, в прямом смысле, ибо начинаем мы с точками падения вертолетов и все. Для большего интереса я решил пойти прямо и немножко влево и почти сразу обнаружил пару бредущих сталкеров. Попробовав заговорить с новичком (по виду), натолкнулся на ответ: "поговори со старшим". Вот так вот! "Отмычкам" болтать не положено.

Система диалогов довольно разнообразна. Можно спросить и про вертолеты, и чем занимается, и новости и зоне, и о ближайшей базе сталкеров, и где раздобыть артефактов, можно даже уболтать провести в какое-нибудь место (такая вот система проводников).

Охота на артефакты

Я поначалу решил наловить себе артефактов. Сталкер меня отвел к аномальному месту, и угодил я как раз к тем двум охотникам за артефактами, которых все могли видеть на видеороликах и скриншотах. Короче говоря, охотник-неудачник так бы и загнулся если б я не поделился аптечкой. Я решил достать артефакт сам, и вот он уже появился у меня перед глазами и... начал сваливаться в расщелину. Негодуя, что я упущу свой первый артефакт, я свалился за ним, перегрелся и умер. Так что если вздумаете искать артефакты не думайте, что тут просто можно обойти аномалии с детектором, взять артефакт и уйти. Готовьтесь иногда уходить ни с чем.

В целом охота за артефактами стала намного увлекательнее и сложнее. Другой свой артефакт я тоже не достал, ибо он был как-то хитро спрятан в каком-то домике с аномалиями - детектор пищит, и не поймешь, то ли он за стенкой, то ли на крыше, то ли еще где-то. В общем для любителей полазить самое оно!

Скадовск

Похоже что в каждой локации есть одно место, где собирается куча народу. В "Затоне" это "скадовск". Про него уже все всё знают, так что перейду к квестам. Внутри, в баре, немало народу и почти у каждого можно чем-нибудь интересным поинтересоваться, получить работу или поторговать. Опишу пожалуй один квест:

Попросил меня бармен обыскать одно место, откуда якобы исходит странное свечение. В общем нашел я там странный артефакт и тут меня там же "ловит" сталкер и говорит: "помоги, спаси моего друга, отдай артефакт". Ради интереса я отдал ему артефакт и последовал за ним. Приходит он к бармену:
- Глянь, я интересную штуку нашел!
- Молодец! Получи награду.
Так что, товарищи, гуляя по Зоне, не доверяйте никому!

Интерфейс

Интерфейс штука занятная. Горячие клавиши пришлись весьма кстати, очень удобно сразу после сна не лезть в рюкзак, а нажав F, моментально сожрать колбасу. С аптечками и бинтами тоже самое, здоровье восстанавливается постепенно, что, на мой взгляд, весьма правильно. Задания можно сортировать. А вот попытка просмотреть о себе "статистику" закончилась вылетом! Судя из разговоров сотрудников это был первый баг. Не удалось мне словить свой первый артефакт, зато хоть первым словил баг. Его тут же зафиксировали и взяли на учет. Второй раз заглядывать в статистику рисковать я не стал.

Оружие и система боя

Ну тут, извините, опыт и приобрел мизерный, ибо занимался в основном болтовней со сталкерами, поиском артефактов и изучением местности. Правда несколько раз приходилось начинать сначала, так как слишком увлекался и забыл про быстрые сохранения. Единственный бой был довольно коротким. Бандиты напали на сталкеров, 1 граната бандитам, 2 убитых, 2е покалеченных (а позже достреленных милосердными сталкерами). Зачем бандиты решили атаковать сталкеров кучкой, а не окружить например, ведомо только им и разработчикам.

Был еще один довольно забавный случай. Как только я со сталкерами вышел из гипперпространства... ой, то есть из быстрого перехода, то так получилось что сразу столкнулись с бандитами. Мне то все равно, но сталкеры начали сразу по ним стрелять. Но что самое интересное, это то что они совсем на пули в спину не реагировали. Только после того как двое бандитов были убиты, третий развернулся и раздал двум сталкерам из своего "ВАЛа". Эх, одолей бы они его, был бы у меня "ВАЛ".

Кстати, если вы со сталкерами кого-то завалили, то спешите обмародерствовать трупы первыми, иначе за вас это сделают ваши коллеги.

Атмосферность

Как мне показалось, атмосферу портит только "теплота" душевная ЧНовского движка, то есть оранжевый оттенок и летняя погода. Это было мною замечено еще со скриншотов к Чистому Небу, так что, хуже чем в ЧН не будет. Все остальное - очень даже ничего, людей мало, периодически попадается парочка идущих куда-то сталкеров.

Выбросы, сон и пр.

Спального мешка нет. Есть только место, где появляется иконка "спать (F)". Меню сна, кстати, очень удобное и наглядное. Панорамка с чередующимся друг за другом "утро-день-вечер-ночь", причем так что можно выбрать время, либо середина дня, либо конец вечера. Так что, если хотите поглядеть на Зону на рассвете или закате, то сделать это будет довольно просто.

Выбросы случаются довольно часто, за все время я спал 2 раза, и во время сна случилось два выброса. Один неприятный момент случился когда, проводник привел меня на очередное место. Только очутившись я сразу умер, а по радио передали, что надвигается выброс. Довольно не понятный случай, о чем разработчикам было доложено.

Животные

Нарваться не случилось.

Итого

Я конечно знал, что в компании со сталкерами время летит незаметно, но не думал, что так быстро. Когда меня прервали, я понял, что играть несомненно будет интересно, по крайней мере в 1й раз. О реиграбельности будет говорить то, насколько разнообразным будет сотрудничество с группировками. До "Долга" или "Свободы" вряд ли кто-то дошел. Мне часа хватило только на то чтобы более или менее разведать обстановку.

Но лично меня очень волнует сюжетная составляющая. Если основной сюжет хорош, и есть пару параллельных сюжетов (за группировки, к примеру), то "Зов Припяти" получится отличной игрой. В конце заполнил анкету, пожал руку Олегу Яворскому, получил от него футболку и ушел. Надеюсь, что мы тестеры выловили большинство недочетов и багов, и все они будут учтены и релизу игры.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Автор: arredorg

Все проходило следующим образом…
- (ОНИ) - Здрасте,
- Привет
- (ОНИ) - Садитесь за ПК
- Спасибо….
- (ОНИ) - Играйте….
…. /прошел час/
- (ОНИ) - Поиграли?
- Да
- (ОНИ) – Спасибо заполните анкету
… /заполнил/
- (ОНИ) – Спасибо ват вам футболка…
- И вам спасибо….

Теперь впечатления
Играл только на первой локе (больше за час не успел), первая локация больше болота в раза два.

«+»

РАЗМЕР ЛОКАЦИИ - локация огромная и красивая.

ПЕЙЗАЖИ - Это лучше видеть, словами не описать…

АНОМАЛЬНЫЕ ПОЛЯ
– это лучше не видеть просто грандиозное зрелище

ПОВЕДЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ (В ПОЛЕ)
, впечатление, что НПС стали умнее и «общительнее» и у них действительно появились собственные дела и проблемы, проходя мимо тебя они могут поприветствовать, а могут и проигнорировать…

ПОВЕДЕНИЕ ЖИВОТНЫХ
, вообще СУПЕР, собаки как вели себя как и раньше, а вот стая кабанов, загнала меня в угол, именно ЗАГНАЛА. Также оценил следующий момент, убегая от своры собак и кабанов, я убил одну свенью, так стая не продолжила погоню, а набросилась на мертвое тело. Видел двух кровососов … просто шок и трепет… особенно понравилась анимация нападения, тварь присосалась к моему горлу и вырваться было ой как не просто….

ЮЗАБИЛИТИ
- Понравилось, оценил добавление функциональных клавиш, на которые можно назначать аптечки, стероиды, бенты, еду и т.д.

ПРЕДМЕТЫ
– добавлены новые медикаменты и препараты…. Например временный увеличитель силы (100гр лексиры и ты тягаешь на 20 кг больше). Изменено поведение препаратов энергетик действует на протяжении нескольких минут (то есть его задаче не восстановить выносливость а поддерживать ее) , аптечка повышает здоровье не сразу а постепенно

ОРУЖИЕ
Понравился винчестер…. (Жаканом с 15 -20 метров, лупит в голову весьма кучно) %-)
Не понравился АКМ 74 У… во-первых сразу поломался, во вторых стреляет куда угодно (эффективная стрельба метров 10-20 не больше)

ВООРУЖЕНИЕ
Понравилось вооружение НПС, каждый вооружен своей пушкой, причем не зависит от принадлежности к группировке и статусу… видел чуваков в екзоскилете и с гадюкой.
Также заметил что в НПС в карманах поболе добра чем ранее, и видно что НПС его долго собирал не ленился… (Навязал бой нейтралам, повалил 4 из 5 за пятым долго охотился, а когда завалил и его.. то обнаружил что он успел снять с убитых товарищей пару стволов и аптечки)

МИССИИ
Не успело почувствовать, но начало завораживает - найти и обследовать место крушения дента…
Также в процессе получил еще несколько миссий причем неожиданных.. я нашел карту местности, и сразу появилась миссия «найти комубы продать карту местности»

«-»
помутнение в глазах персонажа при перезарядке ствола…. ЗА ЭТО УБИВАТЬ НАДО… я сам резкость начинал глазами наводить…. из-за чего через 1 час игры глаза устали.

ОБЩЕЕ впечатление…
ВСЕ СУПЕР СПАСИБО ЗА ПЛЕЙ ТЕСТ и за футболку
Буду ждать с нетерпением выхода игры …
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

25 июля состоялся анонсированный плейтест ожидаемой нами игры «Зов Припяти». Проходил он в помещении интернет-клуба «Vault 15». Хоть зал был оборудован кондиционерами, оказалось довольно жарко, потому что людей, пожелавших принять участие в плейтесте, было гораздо больше, чем запланированных мест. Очень многие приходили с друзьями. Но были и такие, кто не приехал на плейтест. Несмотря на то, что накануне всех ожидаемых участников обзванивали, уточняя время прибытия, никто не заявил о своей неявке. Из-за этого несколько мест оказались «забронированными» впустую. Впрочем, это позволило принять участие в плейтесте нескольким зрителям, которые иначе бы просто наблюдали со стороны.

Плейтест проходил весьма живо. «Зов Припяти», представленный здесь, был полной версией игры, а не билдом, как думали многие. То есть, теоретически, игру можно было пройти полностью, чего, понятное дело, никто не смог сделать по разным причинам – кто занимался исследованием локаций, кто – выполнением квестов, да и просто время не позволило. Игроки старались пройти как можно дальше – но много ли можно успеть за час игры? Я так и не заметил, чтобы кто-то дошел до завода «Юпитер», хотя все машины мне видно не было. Если не считать представителей от ЛКИ и Геймплея, которые играли около трех часов, и после одного из которых мне досталась машина. Но сохранение «upiter» грузить не стал, решив обследовать игру сначала. Да, еще момент – на сам плейтест я опоздал примерно на полчаса. Меня предлагали посадить за компьютер сразу, но я решил понаблюдать за игроками и за игрой в целом.

Очень порадовала стабильность игры. При мне произошло только два вылета – первый был после того, как игрок залез в статистику ПДА и попытался что-то там сделать, второй вылет заметить не удалось за головой игрока, только окошко с error'ом. Но оба раза после перезагрузки, причем очень быстрой перезагрузки, игра продолжалась с сохраненного момента без проблем. Ни один сейв запорот не был.

Насчет стабильности игры – игра шла просто прекрасно на той конфигурации машин, которая имелась в клубе. Я уточнял – разные ли это машины или одинаковые. Процессоры были разные, но видеокарта и ОЗУ одинаковые на всех машинах. Видеокарта GeForce7600 на 256 MB, и RAM 1024 MB. На такой конфигурации игра не тормозила совершенно, лагов не наблюдалось. Если не считать непонятные «подвисания» ГГ на какие-то доли секунды посреди движения. Возможно, это у меня была разбитая клавиатура, а возможно, эти «подвисания» все-таки имели место. Проявлялось это в том, что ГГ на долю секунды замирал на месте. При том, что окружающий мир не замирал, следовательно, лагом это не было.

Очень понравилась графика. Вообще графика сталкера – одно из тех, чем он по праву может гордиться. Фотореалистичная, сделанная по фотографиям местности, с цветовой гаммой, наиболее близкой к естественному восприятию цвета, создает ощущение присутствия, и не просто присутствия, а максимальную узнаваемость мест, предметов, объектов. Рядом со мной стоял игрок, уже после тестирования, посмотрел в окно и сказал: «Смотрю в окно, а вижу сталкер. Все точно такое же, вот что в игре, что в городе». Валентин Елтышев в ответ начал рассказывать, как они, разработчики, ездили в Припять, и занимались фотографированием всего-всего-всего.

Вообще представители компании, присутствовавшие на плейтесте, были настроены очень оптимистично, радушно, по мере возможности отвечали на все вопросы игроков, кому-то даже помогали играть, потому что нашлось несколько людей, не игравших никогда в сталкер ранее, которым приходилось объяснять, как что в игре делается. И, несмотря на общую усталость под вечер, результатами тестирования оказались довольны все. Игроки – игрой и сувениром, представители компании – опять-таки игрой, за которую не пришлось краснеть ни разу, несмотря на ее еще не полную готовность.

Ну и теперь об игре. Первое, что бросается в глаза, это ощущение жизни в Зоне. Нет, не в плане миллионов сталкеров, как в ЧН было, а ощущение именно той жизни, которая незаметно присутствует всегда. Например, издалека в бинокль можно наблюдать за боями мутантов друг с другом, мутантов со сталкерами, сталкеров, занимающихся каким-то своим делом, перестрелок сталкеров. И все это ненавязчивого характера, вас никто никуда не зовет, не кричит «Спасите-помогите». Вы можете сами присоединиться к веселью, а можете и не успеть – не факт, что к моменту вашего прибытия в точку там кто-то будет. Вообще игроку дается полная свобода с самого начала, с момента загрузки игры. Кстати, о загрузке – вступительный ролик был заменен на несколько экранов-скетчей, в пояснениях к которым рассказывалась вкратце предыстория игры. Что показательно – в пояснениях есть парой слов обо всех обозначенных в ТЧ моментах, даже про Стрелка с его фотографией (ну-ка, кто узнает героя?), но про ЧН – ни слова. Ни о событиях ЧН, ни о наемнике Шраме там ничего нет.

Дальше наш герой оказывается на локации Затон, с одним только поручением – найти вертолеты. Как он их будет искать – абсолютно по желанию игрока. То ли сразу пойдет искать вертолеты, то ли будет обследовать местность, то ли отложит на потом – никто не напрягает. Забегая вперед, скажу, что единственный игрок, кому удалось за час игры найти все пять вертолетов и при этом выполнить еще два попутных квеста, оказался мальчик лет 10. При этом он еще успевал давать своему соседу справа советы, как пользоваться инвентарем и картой. Сев после него и загрузив его сейв, мой герой остался без работы совершенно – вертолеты найдены, квестов дополнительных взято не было. Можно было конечно создать новую игру, но мой герой решил обследовать местность, чем, в принципе, и занимался с самого начала.

Собаки стали серьезными противниками. На моего героя они нападали стаями, и гораздо предпочтительнее было от них убегать, чем ввязываться в бой. Но, правда, мой герой нашел выход – он запрыгивал на камни, под которыми кучковались собаки, и отстреливал их с возвышения. Немного разочаровал момент, когда мы вдруг поняли, что собаки не умеют забегать на наклоненные камни. Когда мы дошли до «Скадовска», снова немного напряг момент автоубирания оружия внутри корабля. При том, что мы находились в ржавом дырявом днище, и на нас нападали собаки, забежавшие внутрь – невозможность достать оружие заставила побегать хорошо. Потом, когда искали проход на баржу, собаки за нами тоже поднялись на бортик первой баржи. После этого ожидалось, что и по камням будут прыгать, но нет. Стоя на камне легко удалось отстрелять всех напавших собак. Хочется отметить новую анимацию животных, что снорков, что раненого кабана, что собак. Еще видели кровососа, и он тоже оказался не тем, знакомым по ТЧ и ЧН мутанту. В процессе нападения он почти не выходил из стелс-режима, бегая вокруг ГГ довольно быстро, иногда издавая звуки. Пока мы стояли, оглядываясь, он оббежал нас сзади и… да-да, присосался! Это все сопровождалось соответствующими звуками. Но, правда, когда он нас отбросил, у нас здоровья было больше двух третей, ожидалось худшего. После напряженной борьбы удалось его застрелить, но патронов на него ушло очень много.

По привычке мы обыскивали все тушки, вернее, пытались обыскивать. Сначала в некотором недоумении «а где же рога и копыта», потом, поиграв чуть больше, поняли, что – какие там рога и копыта! По сравнению с тем, что есть в игре, рога и копыта будут смотреться … м-м-м… как бы это сказать? Со слезами и жалостью. Ну и в самом деле, в игре имеется не просто 70 ручных квестов, но и каждый квест имеет от двух до четырех способов прохождения. О таком разнообразии еще совсем недавно можно было только мечтать. Рожки, ножки, хвостики и прочие конечности тут будут смотреться просто убого. Хотя, конечно, найдутся люди, которым будет не хватать именно их.

Попав на «Скадовск», переобщался со множеством местных жителей. Очень порадовало то, что среди сталкеров теперь стало больше персонажей с открытыми лицами. И все эти лица были разные. Из встреченных пары десятков NPC примерно половина была уже не безликая. Кто-то с бородкой, кто-то без, кто-то постарше, кто-то помоложе, тот стриженый, тот лохматый. Задание может выдать кто угодно; мы ходили и разговаривали со всеми и набрали кучу заданий. Правда, выполнить не удалось ни одного, но описания заданий порадовали своей разнообразностью. Мы взяли задание у пахана бандитов, который попросил помочь с наездом на сталкеров за почет и уважение в Зоне (улыбнуло описание задания в ПДА: «Решить что-нибудь предпринять»). Дождавшись темноты, мы вслед за проводником из бандитов оказались в нужном месте. Здесь у нас снова была полная свобода – мы могли помочь бандитам убить сталкеров, помочь сталкерам отбиться от бандитов, не вмешиваться вообще. Мы предпочли не вмешиваться, понаблюдать, чем закончиться этот бой. Бой закончился в пользу сталкеров, после чего выжившие сталкеры ушли по своим делам, не обращая на нас никакого внимания. Другой игрок, взяв это же задание у пахана, взял встречное задание у бармена, которое звучало так: «идешь с ними, а на месте, когда они решат нападать, поможешь сталкерам перестрелять бандитов». Ему задание выполнить удалось.

Оставила в некотором недоумении способность сталкеров проталкивать игрока сквозь стенки. Раньше было невозможно разминуться с NPC в узком проходе; кому-то, обычно игроку, приходилось из него выбираться, чтобы NPC мог пройти. Сейчас NPC запросто оттесняют ГГ в стенку, идя своим путем. Причем оттесняют настолько глубоко, что в первый раз нам даже показалось, что мы сейчас свалимся вниз с верхней палубы баржи. Что примечательно – сам игрок, подведя ГГ вплотную к перилам или стенке, уткнется в перила или стенку.

Впрочем, это вполне можно отнести к немногочисленным недостаткам. Подобный баг мы позже наблюдали на чердаке какого-то дома, куда залезли потому, что там была лестница. ГГ не пригибаясь проходил сквозь наклонные остатки деревянной крыши, и все эти доски проходили сквозь камеру на уровне глаз. В ТЧ мы бы уперлись в потолок и пришлось бы присесть.

Инвентарь. Его интерфейс стал не просто другим – он стал более удобен в плане ориентирования среди предметов в рюкзаке. Например, такой факт – при наведении на ствол подсвечивается ячейка с патронами, которые ему нужны. Про четыре горячие клавиши уже писали много раз, на них останавливаться не буду, хотя вполне очевидное удобство не отметить невозможно. Очень понравились всплывающие подсказки о предметах. Раньше мы кликали на предмете и в отведенном поле появлялись все данные об этом предмете – название, вес, цена, и прочее. Сейчас все это сделано в виде всплывающих подсказок, что намного удобнее кликов по предметам. За счет этого удалось убрать лишнее место в инвентаре, оставив часть обзора окружающего мира игроку. Кстати, при разговоре с NPC теперь нет окна диалога на весь экран. Есть только его центральная часть, оставляя игроку обзор.

Немного запутались в карте. Поскольку мы не заметили разницы со включенными и выключенными параметрами в ПДА, как то «показывать тайники», «показывать ключевых персонажей», «показывать диалоги», мы решили, что эти отделы находятся еще в доработке.

Еще к недостаткам можно отнести спавн NPC прямо на глазах игрока. К примеру, мы вышли на перекресток, и стояли, думали, куда идти, поскольку дороги было три. И прямо на наших глазах недалеко от нас, метрах в ста, заспавнилось стадо кабанов голов в пять-шесть, которые неторопливо двинулись по одной из дорог к нам навстречу. Поскольку у нас было мало патронов (это был сейв после 10-тилетнего геймера), мы решили пойти по другой дороге, где на нас напал (и убил) кровосос. После загрузки быстрого сохранения мы снова вышли на тот перекресток, но кабаны больше не спавнились.

Удалось найти 1,5 артефакта. Один нашли по детектору и, покидав болтики, мы его обнаружили, но другой, хоть и был указан детектором, мы обнаружить так и не смогли, и после долгих безуспешных попыток его достать, мы махнули на него рукой и пошли дальше. Надо сказать, что несколько коротких моментов нахождения в аномалии сказались на состоянии комбинезона очень плачевно. Здоровье-то мы восстановили аптечкой, но комбинезон остался покореженный. Теперь два раза подумаешь, прежде чем нырять в аномалию.

Что до хваленых полтергейстов – зная, как их пройти, это легко. Мне удалось пройти к вертолету и уйти от него незамеченным и нетронутым полтергейстами, которые летали вокруг с живописной хаотичностью. А когда наблюдал за игрой, видел, как одного игрока полтергейсты забили несколькими ящиками. В ход пошел даже автомат игрока.

Отойдя от полтергейстов, обнаружили в домике рядом с местом падения вертолета дверь в подземный бункер, закрытую на кодовый замок. К сожалению, кода у нас не было, поэтому пришлось разворачиваться и идти обратно. На обратном пути нашли огромное поле с электрами. Побросали в него болтиками и поразились эффекту. Куда там безобидным электрам из ТЧ! Здесь как шарахнул разряд, так сразу стало видно - это именно электра, причем смертельно опасная. Мы стояли, думали, каким образом выбираться – то ли через участок с полтергейстами, то ли через поле электр. Все-таки попытались через электры, но не удалось. На выходе нас поджидал участок повышенной радиации, поэтому пришлось вернуться обратно и идти через полтергейстов.

Гуляя дальше по Зоне, набрели на здание, в котором были зомби. Зомби были как зомби, довольно медлительные, и неуклюжие. Убив одного из четырех, мы не стали тратить на них время и патроны, последовали дальше. А, да, привлек внимание лежащий на лесах молоток. Мы его столкнули вниз, смотрели, как он упал, и появилось большое желание взять его с собой, так, на всякий случай. Взять не удалось, но думаю, это временно. Обязательно в «Зове Припяти» возьму с собой молоток.

Стемнело, на мой взгляд, как-то резко и быстро. Ночь в ЗП темная, без фонарика там действительно ничего не видно, но спать можно, как мне сказали представители компании, только на базах. Что не очень удобно – лучше было бы предоставить игроку самому решать, где спать. То ли на безопасной базе, то ли в какой-то норке, с неуверенностью, что за ночь никто не съест. Вот для полной свободы действий этого момента все-таки не хватает. (Представилась толпа модмейкеров, в нетерпении потирающих руки – ну-ка, дайте нам его помацать! )

Локации. То, что они большие – это все равно, что ничего не сказать. Все те предметы, которые игрок видит на горизонте – ЛЭП, леса, мосты – до всего этого можно дойти ногами. Некоторые из них находятся за пределами карты, но большая часть – вполне достижима и осязаема. Да и сама карта сделана немного по-другому: вместо колючей проволоки по периметру здесь мы видели на локации Затон круто поднимающиеся вверх холмы, залезть на которые ГГ не мог. (Небольшое лирическое отступление – геймдизайнер сел поиграть и встал минут через пять, сообщив, что его убили за две минуты целых четыре раза. Валентин ему в шутку ответил, что «это игра тебе мстит за то, что ты ее моделил». )

После плейтеста всем участникам предлагали заполнить небольшую анкету. Для ответа на большинство пунктов достаточно было проставить галочки в нужном варианте, но некоторые вопросы все-таки озадачили. Над вопросом «что понравилось/не понравилось и почему» пришлось подумать. Просто из-за ограничения во времени тестирования выделить непонравившиеся моменты было сложновато. Но некоторые участники прошли на плейтест подготовленными в плане пожеланий, принеся их с собой распечатанными. Все замечания и пожелания собирались. Как ответил мне Олег Яворский, «сейчас еще не поздно вносить коррективы в игру, так что прислушиваться будем. Кардинально поменять игру, впрочем, уже нельзя, но в приятных мелочах - очень даже».

И на выходе всех участников плейтеста ожидал памятный сувенир от компании – футболка с надписью «Я играл в S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти». Футболка была действительно приятной неожиданностью. Максимум, на что рассчитывали после объявления даты плейтеста – постер, возможно, скриншот, какой-нибудь арт. Так что можно с полной уверенностью сказать – обиженным не ушел никто.

Но все хорошее когда-нибудь да кончается, как ни жаль. Так и тест. Закончилось мероприятие на 40 минут позже назначенного срока. Пиар-отдел еще принимал у людей заполненные анкеты, а программисты тем временем удаляли установленную игру с компьютеров клуба. Уходили мы уже из почти пустого помещения. Впечатлений было, конечно, море, и хотелось задержаться, чтобы еще о чем-то спросить, поговорить, но пришлось прощаться и ехать на вокзал, чтобы успеть на свой поезд. Если же коротко суммировать впечатления от плейтеста, могу сказать одно – атмосферой сталкера здесь дышит все. И словами это передать очень трудно.

Игру буду ждать с огромным нетерпением. Да и просто – буду ждать. Она того стоит.

__________________
Клуб 13 Апостолов

C уважением Олег

Страница: 1 из 1
Вы можете просматривать темы
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать сообщения
Вы не можете удалять сообщения
Вы не можете модерировать этот форум
Вы не можете создавать опросы